Esports: Il fenomeno ludico è letteralmente esploso

fenomeno esports

Non sembra esserci alcun dubbio: il fenomeno degli eSports è esploso a livello globale ed appare un fenomeno senza alcun paragone poiché si devono registrare oltre 500 milioni videogiocatori che vi si impegnano a livello competitivo e tra questi più di 220 milioni lo fanno almeno una volta al mese. Questi numeri fanno intendere anche quanto può essere importante e rilevante il cosiddetto indotto che porta con sé tanti protagonisti facenti parte di questo fenomeno, ricordando che l’audience degli eSports non si limita ai soli giocatori, ma consta anche di un (folto) pubblico di spettatori che “assistono solo alle competizioni, ma non vi partecipano“. Ma cosa in effetti rappresentano gli eSports? Praticamente, sono la conseguenza del connubio tra due precisi fenomeni: quello del gioco che è innato in ogni essere umano ed è il motivo per cui esiste e quello del videogioco e della competizione che è alla base, oggi, delle nuove generazioni. Termini spiccioli per spiegare un grande fenomeno.

Trattandosi, di conseguenza, di un grande fenomeno, come detto, per avere un futuro certo e sopratutto stabile, gli eSports dovranno essere regolamentati e proseguire nel percorso di digitalizzazione per non rimanere solo e soltanto un fenomeno legato solo al business, ma avendo come obbiettivo centrale sopratutto l’attività dei giocatori. Ma si spera che questa volta dovranno esservi regole chiare e certe e che non creino confusione come accade con altre apparecchiature da intrattenimento come le slot machines. Sciupare un “movimento ludico” così importante per “impantanarsi” in regole oscure non sarebbe né intelligente, né porterebbe a buoni risultati: quindi, sarà anche questo un onere del novello Esecutivo provvedere ad una regolamentazione equilibrata che dia sopratutto “forza” a questo segmento del gioco, evidentemente così gradito alla parte giovane della nostra attuale società.

Se si vuole, poi, guardare una volta tanto il mondo del gioco, e particolarmente quello degli eSports, con un occhio un po’ lungo e proiettato in un imminente futuro, l’idea di poter vedere gli eSports approdare alle Olimpiadi non è affatto un miraggio poi così lontano, ma un obbiettivo che si può “mettere nel mirino”. Ma per arrivare a ciò serve creare una cultura di questo settore e, sopratutto, serve non trovarsi “spiazzati” come con altri giochi che non hanno seguito questo percorso: anzi, sono quasi “scoppiati in mano” a chi li ha proposti e spinti verso l’opinione pubblica che, a sua volta, si è dovuta destreggiare in “percorsi pressoché sconosciuti” ed a fare purtroppo i conti con derive non ben valutate all’inizio di determinate “avventure sociali”. É fin troppo evidente che la cultura del gioco, le sue regole precise ed adeguate, e che mettano il giocatore al centro del percorso, è indispensabile per far sì che questo segmento del gioco si espanda, ma in modo “ordinato”.

Per spiegare poi quanto sia avvicinabile il percorso per arrivare alle Olimpiadi bisogna riflettere sul fatto che la Federazione Italiana del Taekwondo, aderente al Coni, si è presa in carico l’approfondimento della regolamentazione di questa potenziale disciplina olimpica, mettendo nel proprio obbiettivo la partecipazione a quelle di Parigi 2024. Questa presa di coscienza significa che, in realtà, gli eSports sono un fenomeno dinnanzi al quale non si può, e non si deve, rimanere indifferenti e non può passare inosservato: per questo motivo anche il Comitato Olimpico Internazionale ha deciso di dedicare una certa attenzione agli eSports ed a quello che vi gravita attorno. Proprio il Presidente del Cio, qualche tempo fa, ha esternato di avere interesse per questa materia, mettendo però sul piatto alcune precise condizioni riguardo alla regolamentazione di questo fenomeno.

D’altra parte, ogni disciplina olimpica, per arrivare ad essere tale, deve avere requisiti dettagliati: regole e tutele dal punto di vista dell’integrità dello sport, della legalità pensando particolarmente alle scommesse sportive, dei controlli antidoping, ma anche della inclusione delle donne. Anche questo è diventato indispensabile per qualsiasi disciplina. E l’occasione concreta che si può rappresentare agli eSports per diventare disciplina olimpica è anche supportata dal fatto che ogni Paese che ospita i giochi olimpici può introdurre cinque nuove discipline: la Francia ha detto di pensare proprio agli eSports come ad una di esse.

Da qui discende l’interesse di promuovere la strutturazione di questa disciplina in Italia, tenendo presente che l’Italia, attraverso il Coni, rappresenta una delle maggiori realtà ed una di quelle più strutturate a livello internazionale: questo potrebbe consentire al nostro Paese di fare da “apripista” anche per gli eSports! Spazio, quindi, ad organizzare questo fenomeno e tra breve si partirà con il tesseramento dei giocatori per quanto riguarda, almeno, i giochi di lotta con l’organizzazione di eventi e con la formazione, ma mettendo sempre al centro il giocatore che deve essere sempre il “più atleta” di tutti gli altri.

Pubblicato il: 3 luglio 2018 alle 14:56 - Autore:

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